MIGHT&MAGIC HEROESV SEVENTH ECLIPSE

MIGHT&MAGIC HEROESV SEVENTH ECLIPSE

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

#1 2014-11-15 22:42:13

 Sylan

http://i.imgur.com/mVxJflp.jpg

Zarejestrowany: 2014-11-15
Posty: 26
Punktów :   

Akademia

http://i.imgur.com/4uQkkCI.jpg



http://i.imgur.com/TaiYupw.jpg



RASA: MAGOWIE
PAŃSTWO:SREBRNE MIASTA
STOLICA:AL-SAFIR
RELIGIA:BRAK
BOHATER:CZARODZIEJ



Czarodzieje to dumni poszukiwacze wiedzy i krzewiciele naturalnego ładu. Nade wszystko cenią sobie wiedzę i poznanie, a ich największą słabością jest pragnienie poszukiwania ich w miejscach - oraz metodami - które najlepiej byłoby pozostawić w spokoju. Ponieważ są bardzo inteligentni, rozpasani i podstępni, inni często uważają ich za aroganckich i wyniosłych.

http://i.imgur.com/1jFTJOu.jpg


(SoS)



http://i.imgur.com/48kyHwM.jpg



http://i.imgur.com/wBelsXX.jpg



“Żadnych bogów, żadnych panów. Wiedza to potęga, a potęga to wolność”. Wszechświat jest zagadką, którą trzeba rozwiązać wszelkimi dostępnymi środkami.

http://i.imgur.com/GmKY0Oo.jpg



Na czele Srebrnej Ligi stoi  Krąg Dziewięciu. Najwyższym z pośród nich jest Mag Pierwszego Kręgu, który posiada najwyższą władzę w państwie.

http://i.imgur.com/YjHNhbx.jpg



Jedyną prawdziwą religią magów jest wiedza. Czarodzieje nie postrzegają smoków żywiołów jako bóstwa, ale raczej jako istoty wyższego duchowego bytu. Są one metaforą pozwalającą zrozumieć i przesyłać moc, albo prawdziwymi istotami, które w swoim czasie zostaną poznane.
Czarodzieje wierzą, że dzięki nauce i eksperymentom oni również sięgną po moc smoków, tak jak niegdyś uczynił to Sar-Elam. Można do tego dojść wyłącznie gromadząc przez całe życie wiedzę i moc. Ci badacze magii kładą nacisk na zrozumienie i wierzą w niejednolitość świata.
Całe życie niesie ze sobą wiedzę i nawet najmniejsza roślina lub zwierzę może zawierać mądrość, która umożliwi zrozumienie całości. Takie rozumowanie czasami prowadzi magów do usprawiedliwiania eksperymentów, które w celu uzyskania wyższego poziomu wiedzy dopuszczają poświęcenie każdego życia.

http://i.imgur.com/nGX1viY.jpg



Dla wszystkich innych ludów Ashan, magia powiązana jest z wiarą. Moce magiczne przechodzą od smoczych bogów za pośrednictwem ich duchowych sług, na tych, którzy oddają im cześć i odprawiają właściwe rytuały. Zaklęcia to cuda, dary od bogów.
Jednak dla czarodziejów magia jest po prostu wyższym poziomem wiedzy, którą należy rozwijać z żelazną dyscypliną poprzez rozległe studia i naukowe arkana (czyli głównie poprzez nauki Sar-Elama). Zamiast zanosić modły do duchów, magowie naginają je do swojej woli.
Głównym źródłem ich magii są więc służące im duchy oraz artefakty, które tworzą lub zdobywają, a z którymi powiązane są wszelkiego rodzaju istoty astralne. Czarodzieje są mistrzami wszystkich szkół magii, nie odrzucają żadnej dyscypliny. W toku poszukiwań potęgi i wiedzy zapewniają sobie dostęp do wszystkich istniejących zaklęć i znajdują nowe sposoby na używanie ich oraz łączenie.

http://i.imgur.com/HsraNrf.jpg



Szukać czarodzieja na pierwszej linii, to jak rozglądać się za Aniołem w Sheogh, przynajmniej tak długo jak mają oni w tej kwestii coś do powiedzenia. Dzięki gotowej na każde skinienie armii golemów, duchów, żywiołaków oraz “magicznie sterowanych” bezwolnych bestii (takich jak orkowie czy zwierzoludzie), nie wspominając już nawet o “klasycznych” oddziałach ludzi (często najemników), magowie nie muszą osobiście pchać się w bitewny zgiełk.
Twory takie jak golemy czy tytani stanowią ciężką piechotę i rdzeń siły uderzeniowej czarodziejów, podczas gdy duchy pełnią raczej rolę podobną do kawalerii, dzięki swej mocy i zdolności do szybkich ataków. Siła tych jednostek polega na tym, że robią dokładnie to, co im się każe i nie ma kłopotów z ich morale.
Ludzkie i “człekokształtne” oddziały szturmowe mają uzupełniać wyłomy w szeregach, prowadzić ataki oraz zapewniać ogólne wsparcie głównemu trzonowi armii.
Magowie stają na tyłach, najchętniej na jakimś wzniesieniu, z którego mogą obserwować przebieg bitwy bez narażania własnej skóry na szwank. Zazwyczaj pełnią też przy tym rolę dalekosiężnej artylerii, ciskając zaklęcia w tłum wrogów z bezpiecznej pozycji na tyłach własnych wojsk.

http://i.imgur.com/OWHZqYa.jpg



0 RSS: Objawienie Siódmego Smoka.

62 RSS: Wielka Schizma Siedmiu.

330 RSS: Pierwsze Zaćmienie – Wojna Krwawego Księżyca. Stworzenie Orków.

467 – 504 RSS: Krucjaty przeciwko Orkom.

512 RSS: Stworzenie Ludzi – Bestii.

610 – 660 RSS: Narodziny Nekromantów.

751 – 770 RSS: Wypędzenie Nekromantów – Wojna Domowa w Siedmiu Miastach.

771 RSS: Założenie Srebrnych Miast. Nekromanci uciekają do Heresh.

813 – 822 RSS: Wojna Złamanego Berła. Pokonanie nekromantów.

969- 974 RSS: Szóste Zaćmienie- Wojna między czarodziejami, a armią Królowej Izabeli.

992 RSS: Trzęsienia ziemi nawiedzają Srebrną Ligę.

[SoS]

994-1012 RSS: Odbudowa Srebrnych Miast. Założenie nowych Domów.

1016-1024 RSS: Rozpoczęcie współpracy z Southrange.

1030 RSS: Misja Kserksesa

Notka historyczna:
Od czasów Wojen Królowej Izabeli władcą jak i Pierwszym Magiem Kręgu jest Zehir I. (Tak w ramach sprostowania. Wiek Zehira nie jest w żaden sposób błędem z mojej strony. Oczywiście nie jest to normalne by człowiek przeżył tyle lat, ale jest jedno bardzo proste wytłumaczenie wieku maga. Kilkanaście lat temu społeczeństwo nag przeżywało nie mały kryzys. Wojna domowa jak i zniszczenie kontynentu Thallan podczas Krwawych Łez doprowadziło Hashimę do ruiny. Wtedy to Zehir poszukujący nowych sojuszników w celu wytępienia pozostałych demonów udał się do królestwa nag oferując pomoc w zamian za wsparcie militarne. Cesarzowa przystała na propozycję. Od tej pory Srebrna Liga i Hashima pozostają w bardzo dobrych stosunkach. Jako oznakę wdzięczności za wsparcie Wieczna Cesarzowa ofiarowała Zehirowi specjalny pierścień, który został zanurzony w Źródle Życia. Tak długo jak będzie go nosił długość życia maga znacznie się wydłuży.)
W czasie pełnienia urzędu Pierwszego z Kręgu Zehirowi udało się poprawić jakość kształcenia w Akademii. Powstało wiele szkół szczególnie specjalizujących się w przywołaniach. Sam Zehir stanął na czele Domu Animy. Dodatkowo powstało wiele nowych uczelni badających kolory magii: Dom Persona skupiający się na magii umysłu i kontroli, Dom Navita badający magię pierwotną oraz Dom Somy, który obrał sobie za cel usprawnienie ciała człowieka. przy pomocy magii. [SoS]

http://i.imgur.com/EWiKAtj.jpg



http://i.imgur.com/OR83aNo.jpg


Moc i magia. Miecz i zaklęcie. Oto czarodziej, łączący w sobie śmiertelną i tajemną moc. Jest to mag-wojownik, który wlewa zaklęcia w wybraną przez siebie broń i korzysta ze swych magicznych zdolności do rażenia wrogów.

http://i.imgur.com/aSLS4i0.jpg



http://i.imgur.com/LiJ9Cjp.jpg


Cyrus
Cyrus skazany był na sukces, bowiem od najmłodszych lat wykazywał wielce obiecujące połączenie naturalnych talentów i niesamowitej ambicji, czyli cech obecnych u wielu znakomitych przywódców. Bezlitośnie torując sobie drogę w górę hierarchii, Cyrus stał się młodym i dynamicznym Pierwszym z Kręgu. Co prawda z czasem jego talenty analityczne utonęły pod rozbuchanym ego i tendencją do skąpstwa, lecz Cyrus wciąż jest Magiem o olbrzymiej potędze.
UMIEJĘTNOŚCI STARTOWE: ZAKRZYWIACZ CZARÓW, MAGICZNE ZWIERCIADŁO

http://i.imgur.com/7fZko00.jpg


Faiz
Faiz znany jest w Srebrnych Miastach głównie ze względu na swoją paskudną facjatę, którą zazwyczaj chowa pod chustą. Jego szramy są wynikiem starcia z Pustynnymi Orkami. Od dnia tej potyczki zaprzątnięty dotąd przyjemnymi sprawami Mag stał się fanem niszczenia i rujnowania. Po przejściu stosownego treningu, Faiz stał się mistrzem siania destrukcji przy pomocy magii.
UMIEJĘTNOŚCI STARTOWE: ZAKŁÓCACZ, MAGIA MROKU, MISTRZ BÓLU

http://i.imgur.com/R3lEpPH.jpg


Galib
Galib jest Dżinem, istotą duchową, lordem wśród wielu duchów żywiołów błąkających się po magicznym terenie, niewidocznych dla niewprawnego oka. Galib nie jest służącym, lecz przyjacielem i sojusznikiem magów ze Srebrnych Miast, zasiada jako jeden z Kręgu wśród przywódców gildii Czarodziejów. Wielu z jego ludzkich odpowiedników nauczyło się w sposób przypadkowy odbijać zaklęcia przeciwnika, lecz wrodzone zdolności Galiba pozwalają mu w dużej mierze kontrolować ten efekt i określać, w co odbity czar ma trafić. Wrogowie starają się unikać używania przeciw niemu magii wiedząc, że czar może zostać odbity i ugodzić w ich własne oddziały.
UMIEJĘTNOŚCI STARTOWE: ZAKRZYWIACZ CZARÓW, SZCZĘŚCIE, MAGICZNE ZWIERCIADŁO

http://i.imgur.com/9orhLju.jpg


Havez
Havez ma oko na wszystko, co jest dziwne i nietypowe. Jego osobiste wyposażenie to niezwykła mieszanina przedmiotów z całego Ashan - ubrań z jedwabiu cienia z Ygg-Chall, skórzanych wyrobów z Irollan, klejnotów z krasnoludzkich kopalń itp. Jego zainteresowanie rzeczami nietypowymi rozciąga się także na jednostki wojskowe. Przez wiele dekad studiował zachowania Gremlinów i wyspecjalizował się w trenowaniu i prowadzeniu do boju tych jaszczurowatych humanoidów.
UMIEJĘTNOŚCI STARTOWE: MISTRZ GREMLINÓW, MACHINY WOJENNE

http://i.imgur.com/juyIGHn.jpg


Jhora
Lotność umysłu Jhory pozwala jej na wyprowadzanie magicznych ataków w tempie nieosiągalnym dla innych magów. Pierwszymi, którzy to odkryli, byli bandyci usiłujący okraść karawanę, z którą Jhora wędrowała jako dziecko. Nagła nawałnica Starożytnych Strzał, która spadła na atakujących, zmusiła ich do pospiesznej ucieczki w kierunku pobliskich wzgórz.
UMIEJĘTNOŚCI STARTOWE: ROZMAWIAJĄCY Z WIATREM, TALENT MAGICZNY, TAJEMNICZY TRENING

http://i.imgur.com/Dg88tyd.jpg


Maahir
Maahir nie jest wyjątkiem wśród Magów, biorąc pod uwagę ilość czasu, jaką poświęca na studiowanie; całkiem wyjątkowy jest jednak sposób, w jaki to robi. Jako doświadczony podróżnik Maahir poddaje swoje ciało niekończącym się próbom, wierząc, że tężyzna umysłowa idzie w parze z tężyzną fizyczną. W rezultacie tego nastawienia na zdrowie i możliwości umysłu, Maahir jest w stanie regenerować punkty many niesłychanie szybko.
UMIEJĘTNOŚCI STARTOWE: MISTYK, TALENT MAGICZNY, REGENERACJA MANY,

http://i.imgur.com/yBISOcX.jpg


Narxes
Narxes jest wiernym wyznawcą poglądu, że sukces jest wypadkową precyzji, dokładności i dbałości o detale. Będąc surowym i pedantycznym nauczycielem jest również prawdziwym tyranem dla akolitów chcących zostać Magami. Nie żałują oni jednak godzin spędzonych pod jego bezlitosnym okiem, ponieważ dzięki niemu rozumieją, że im więcej uczysz się w czasach pokoju, tym mniej cierpisz w czasie wojny.
UMIEJĘTNOŚCI STARTOWE: MENTOR, OŚWIECENIE, INTELIGENCJA

http://i.imgur.com/xIO3xpA.jpg


Nathir
Podczas Wojny Szarego Sojuszu Nathir został wzięty do niewoli przez demony. Uwięziony w ich kopalniach siarki, jest jedną z zaledwie trzech osób, które przetrwały rewoltę w kopalni i uciekły. Nathir przedarł się przez ogniste pustkowia krainy Sheogh i dotarł w końcu do Srebrnych Miast, przysięgając, że od tej pory ogień zawsze będzie jego sługą, a nigdy więcej panem.
UMIEJĘTNOŚCI STARTOWE: WŁADCA PŁOMIENI, MAGIA ZNISZCZENIA, MISTRZ OGNIA

http://i.imgur.com/kAAvGyp.jpg


Nur
Nur jest jedną z istot, które nie tylko są odporne na magię, ale też same są z natury magiczne. Będąc mistrzynią medytacji i koncentracji umysłowej należącej do klasy Dżinów, Nur walczyła przy pomocy magii Chaosu w wielu światach i nabyła niezwykłej odporności magicznej. W wyniku swoich badań, praktyk i przygotowań, Nur jest w stanie ciągle i na bieżąco uzupełniać zapasy swoich punktów many.

http://i.imgur.com/y710b0S.jpg


UMIEJĘTNOŚCI STARTOWE: MISTYK, TALENT MAGICZNY, REGENERACJA MANY
Razzak
Mądrość nie zawsze przychodzi z wiekiem. Po wielu dekadach nauki Razzak zdobył się na eksperyment, który pozwoliłby mu na łatwe korzystanie z magii Ashan na wieki. Miał szczęście, że przeżył i obecnie musi być noszony przez niewolników przez wzgląd na swój częściowy paraliż. Eksperyment ten miał jednak i swoje dobre strony, ponieważ Razzak zajął się tworzeniem Golemów, które pomagają mu i zastępują w pewnym stopniu niesprawne kończyny.
UMIEJĘTNOŚCI STARTOWE: TWÓRCA GOLEMÓW, PODSTAWOWA OBRONA, WITALNOŚĆ

http://i.imgur.com/O3oRzV1.jpg


Zehir
Pobudliwy, uparty i energiczny - w taki sposób starsi magowie opisują Zehira. Zdecydował się specjalizować w magii żywiołów, twierdząc (i słusznie), że jeśli będzie w stanie kontrolować siły tak potężne jak żywioły, to da sobie radę również z każdą inną formą magii. Choć tytuł Pierwszego Maga Kręgu został przyznany temu młodzieńcowi by ukrócić walki wewnętrzne, to pozostali magowie Kręgu szybko się zorientowali, że Zehir już niebawem przewyższy ich pod względem umiejętności, i że stanie się to raczej za kilka miesięcy, niż za kilka lat.
UMIEJĘTNOŚCI STARTOWE: MISTRZ ŻYWIOŁÓW, MAGIA PRZYWOŁANIA, MISTRZ PRZYWOŁANIA

http://i.imgur.com/X3h31ZH.jpg


Kserkses
Każdy zna to imię w Srebrnych Miastach, jednak nie ze względu na zasługi jakich dokonał, ale dzięki jego pochodzeniu. Kserkses jest bowiem wnukiem najpotężnego czarodzieja zamieszkującego Ashan, Zehira Pierwszego z Kręgu. Wychowany w najlepszych szkołach Srebrnej Ligi młodzieniec może się poszczycić niemałym wachlarzem zaklęć. Po swoim przodku odziedziczył również znajomość kontroli żywiołów. Jednak jego najpotężniejszą bronią są czary oparte na ogniu. [SoS]
UMIEJĘTNOŚCI STARTOWE: WŁADCA PŁOMIENI, MAGIA ZNISZCZENIA, MAGIA PRZYWOŁANIA


http://i.imgur.com/LbJh6p3.jpg



http://i.imgur.com/ax9ntck.jpg



http://i.imgur.com/EWiKAtj.jpg



http://i.imgur.com/fQZoCPQ.jpg



http://i.imgur.com/2FmgCnG.jpg



http://i.imgur.com/WYWPcQk.jpg



http://i.imgur.com/bfFTOMk.jpg



Ziyad
Tak jak o jakości stołu decyduje jakość drewna, z którego został on wykonany, podobnie wybór odpowiedniego kamienia w znaczący sposób wpływa na Gargulce. Kamieniołomy słyną ze swoich kamieni, które nie tylko występują w dużych ilościach i są łatwe w obróbce, ale również łatwo przeistaczają się w tych latających wojowników Srebrnych Miast.
Zwiększa przyrost jednostki 2 poziomu o 1

Thaqib
Wojna Szarego Sojuszu pomiędzy ludźmi i elfami a demonami nie oszczędziła Srebrnych Miast. Obrońcy Thaqib musieli kiedyś przetrwać długie oblężenie, w trakcie którego nie byli bynajmniej stroną zadającą największą ilość obrażeń Balistami. Wnioski wyciągnięto szybko i Thaqib zbudowało swoje własne machiny stając się ich najlepszym wytwórcą w całej Srebrnej Lidze.
Tańsze Balisty

Fidaa
Szkoły Fidaa to uniwersytety, które są czymś więcej, niźli jedynie miejscami, gdzie praktykuje się starożytną magię - szkoły te słyną z kształcenia Magów, którzy bardziej koncentrują się na sztuce wojennej, niż karierze akademickiej. Co roku mury akademii opuszcza spora grupa potencjalnych bohaterów, za usługi których nie płaci się wygórowanej ceny.
Tańszy bohater o 10%

Tharaa
Pełne zgiełku i ruchu, Tharaa stanowi centrum handlu Srebrnych Miast. Rada miasta celowo obniżyła podatek, poprawiając przepływ towarów i dbając o to, aby były one tańsze od tych oferowanych w konkurujących miastach.
Większa ilość zasobów z targowiska

Bahiyaa
O tym miejscu mówi się, że to tutaj rozstał się z życiem Sar-Shazzar, jeden z wielkich Czarodziejów żyjący we wczesnych dniach Ashanu. W centrum miasta stoi pomnik upamiętniający jego imię, a obrońcy, nie chcąc aby wpadł on w ręce wroga, zawsze toczą o niego zaciekłą walkę.
Wszystkie oddziały podczas oblężenia uzyskują dodatkowo 1 punkt szczęścia

Omran
Omran to miejsce rozgrywania niezwykłych, acz bardzo ważnych zawodów dla Magów - są to walki gladiatorskie z udziałem Golemów. I choć najwięcej Golemów przebywa tam w dniu rozgrywania zawodów i podczas festiwali, to możesz być pewien, że zawsze znajdziesz tam Golema do treningu.
Zwiększa przyrost jednostki 3 poziomu o 1

Hadiya
Wiele lat temu oddziały elfów przybyły wspomóc obrońców Hadiya w ich walce przeciwko nieumarłym. Dla upamiętnienia tamtej bitwy na groby poległych Czarodzieje i Druidzi wspólnie rzucili potężny czar, który sprawia, że teraz co tydzień na kurhanach grobowych wyrastają kryształy chroniące zmarłych przed czarną magią Nekromantów.
+2 kryształy tygodniowo

Yumn
Yumn to miasto hazardzistów, w którym szczęście stało się tak ważną częścią życia codziennego, że członkowie starszyzny wprowadzili od niego podatek. Mało kto wierzy, że wrzucenie monety do starej fontanny kosztuje go odrobinę szczęścia, ale za to armie najeźdźców zdają się zderzać z dość nieoczekiwanymi i niemiłymi niespodziankami.
Wszystkie oddziały podczas oblężenia uzyskują dodatkowo 1 punkt szczęścia

Nudhar
Wielu mieszkańców Srebrnych Miast, Imperium Gryfów oraz Irollanu przechowuje swoje złoto w bezpiecznych depozytach miasta Nudhar. Powodem jest wysokie oprocentowanie plus gwarancja ze strony Rady Dziewięciu miasta Nudhar, że pieniądze będą absolutnie bezpieczne. To uczyniło Nudhar najbogatszym spośród Srebrnych Miast.
+250 złota dziennie

Hikm
Port ten jest oknem na świat dla Srebrnych Miast. Cumują tu statki wielu bander, godząc się na wysokie opłaty portowe, ponieważ dzięki Hikm mają dostęp do bogatych rynków w miastach Magów. Dochód z opłat portowych zasila skarbiec miasta i wykorzystywany jest do rozbudowy floty magów.
Łodzie tańsze o połowę

Kadashman
To miasto Starożytnych Sztuk upadło wskutek przekleństwa po inwazji Nieumarłych. Straciło swą tajemną moc i stało się twierdzą Nekromantów.
Wieże strzelnicze zadają więcej obrażeń podczas oblężenia

Mutazz
Kiedy budowa tego miasta została ukończona, jego architekt założył się z wielkim Magiem Cyrusem o to, że jest w stanie zbudować mury tak mocne, że byłyby zdolne wytrzymać uderzenia Tytanów. Wygrał zakład sprytnie wmurowując w fortyfikacjach potężne artefakty o wielkiej mocy.
Wytrzymałe mury miasta (+50 do wytrzymałości)

Yasaar
Mieszkańcy Yasaar przywykli do podziemnych wstrząsów. Ich przyczyną jest niezwykła metoda wydobywania rudy. Chcąc wydobyć na powierzchnię coraz to nowe skały bogate w złoża rudy Magowie co kilka dni wywołują trzęsienie ziemi.
Więcej rudy z magazynu zasobów

Nawal
Gdyby złodziejom ze Srebrnej Ligi kiedykolwiek udało się przejąć władzę, uczyniliby Nawal swoją stolicą. Póki co, Rada Dziewięciu przymyka oko na złodziejskie machinacje, które odbywają się w tym mieście. Gdyby Rada pewnego dnia zdecydowała się wprowadzić restrykcje, to pewnie wielu ludzi, artefaktów i wiadomości po prostu by... Zniknęło.
Gildia Złodziei dostarcza dwa razy więcej informacji

Tarfah
Mieszkańcy Tarfah nie potrzebują drewna - ciepło, które jest im niezbędne czerpią z gorących źródeł i otworów termicznych znajdujących się przy mieście. Poruszając się muszą uważać, gdzie stawiają kroki, ale jest to dla nich opłacalne - obfitość drewna jest głównym źródłem bogactwa Tarfah.
Więcej drewna z magazynu zasobów (+1)

Qays
Qays leży na spornej granicy pomiędzy Srebrnymi Miastami a Nekromantami z Heresh. W związku z tym Rada Dziewięciu dba troskliwie o siły obronne miasta. W miejskim garnizonie zawsze znajduje się większa ilość Magów gotowych w każdej chwili bronić murów Qays.
Zwiększa przyrost jednostki 4 poziomu o 1

Anwaar
Pustynne miasto Anwaar zwane jest niekiedy "Miastem Świateł". Mury jego, a także iglice licznych wieżyczek, wzniesione zostały z bogatego w kwarc granitu, częstokroć wypolerowanego bądź pokrytego srebrem czy złotem. Co rusz rzucane są rozświetlające zaklęcia, by świetlistość miasta utrzymywała się nawet w nocy. Jakikolwiek napastnik usiłujący mierzyć w ów oślepiający blask całkowicie zapewne spudłuje.
Wszystkie wrogie oddziały podczas oblężenia uzyskują -1 do ataku i obrony

Johara
Johara znane jest jako miasto rzemieślników i majsterkowiczów zajmujących się zarówno zabawkami dla dzieci, jak i konstrukcjami dla wojska. Ludzie przybywają tutaj licznie, aby oglądać na wystawach dziwne mechaniczne urządzenia, których przeznaczenie znane jest tylko hordom Gremlinów pracującym nad nimi.
Zwiększa przyrost jednostki 1 poziomu o 1

Janaan
Podczas wojny z Nekropolis Magowie stanęli w obliczu pewnego problemu. Ich polegli wojownicy byli wskrzeszani i przechodzili na stronę Nekromantów. Po pośpiesznie zwołanej naradzie, celem ograniczenia strat własnych i osłabienia armii nieumarłych, Janaan rozpoczęło masową produkcję Namiotów Medyka.
Tańsze Namioty Medyków

Azhar
W pobliżu Azhar znajduje się portal prowadzący do ziem demonów, a więc Magowie nieustannie go pilnują. Elitarne oddziały strażników mają taką swoją małą tradycję - co jakiś czas organizują śmiałe wypady na obszary pełne lawy, przywożąc ze sobą nieco rtęci.
+2 rtęć tygodniowo


http://i.imgur.com/iJUZJXf.jpg



http://i.imgur.com/sB3rpho.jpg



http://i.imgur.com/EWiKAtj.jpg



http://i.imgur.com/BHtNaIS.jpg



http://i.imgur.com/XhE6Q41.jpg


Istoty powstałe w wyniku magicznych eksperymentów na schwytanych goblinach, od których jednak są mądrzejsze i bardziej uległe. Będąc najczęściej spotykanym stworzeniem w szeregach armii Maga, Gremliny preferują walkę na dystans z wykorzystaniem prymitywnej wyrzutni granatów strzelającej pociskami zapalającymi. Wyrzutnia ta ma solidną konstrukcję i w walce w zwarciu Gremliny używają jej jako maczugi.

http://i.imgur.com/hNQ6NIL.jpg


Gremliny, które wyróżniły się na polu bitwy, mogą awansować do stopnia Dowódcy. Potrafią naprawiać różne urządzenia (balisty, golemy, itp.).

http://i.imgur.com/CbYEdiv.jpg


Misją Gremlina Sabotażysty jest niszczyć wszystko, co tylko może, czyniąc go bezcennym na polu bitwy. Nic nie jest bezpieczne, ani golemy, ani fortyfikacje miast nie wytrzymają, jeśli weźmie je na cel Gremlin Sabotażysta.

http://i.imgur.com/nPmMxew.jpg


Gargulce to latające posągi ożywione przez magię. Magowie czują wobec nich szacunek ze względu na to, iż potrafią latać i doskonale walczyć, zadając ciosy kamiennymi pięściami. Kamienne Gargulce są odporne na zaklęcia z gatunku błyskawic.

http://i.imgur.com/Z3em1XM.jpg


Materiał, z którego wykonane są Obsydianowe Gargulce, jest rzadszy i bardziej kosztowny, ale też znacznie wytrzymalszy. Zapewnia im odporność na ogień, zimno i działanie błyskawic.

http://i.imgur.com/ANBivKL.jpg


Słynne właściwości złotego marmuru, z którego wytwarza się Marmurowe Gargulce, zostały dobrze udokumentowane jeszcze w zapomnianych czasach. Ta najrzadziej występująca skała ceniona jest przez czarodziejów z powodu unikatowej zdolności zmiany właściwości każdej naturalnej siły. Pod wpływem Marmurowych Gargulców ogień, woda i ziemia mogą zostać przemienione w niszczącą broń.

http://i.imgur.com/RTkFqDM.jpg


Golemy to starożytne mechaniczne istoty, będące główną jednostką bojową armii Srebrnych Miast. Golemy uzbrojone są w dwa długie, zakrzywione miecze. Materiał, z którego są zbudowane, pełni również rolę ich pancerza. Żelazne Golemy są niewrażliwe na efekt spowolnienia i dobrze chronione przed atakami bazującymi na magii (obrażenia wywołane przez atak magią dzielone są na pół).

http://i.imgur.com/0J9SXex.jpg


Stalowe Golemy są przygotowywane przez swoich twórców z wielką dbałością. Są prawie całkowicie odporne na działanie magii (otrzymują tylko 1/4 obrażeń pochodzących z ataków magicznych), a w walce niezwykle skuteczne, gdyż odpowiadają kontratakiem na każdy zadany im cios.

http://i.imgur.com/u84Kwxc.jpg


Obsydianowe Golemy nie boją się czarodziejów, będąc całkowicie niewrażliwymi na jakiekolwiek magiczne ataki. Obsydian chroni nie tylko golemy, ale również wszystkich w ich bezpośrednim otoczeniu.

http://i.imgur.com/sStaaUs.jpg


Wzmocnione Golemy to najnowsze osiągnięcie czarodziei. Ze względu na wykorzystanie rzadkich materiałów przy ich budowie, golemy są niezwykle wytrzymałe na ataki zarówno fizyczne, jak i magiczne. [SoS]

http://i.imgur.com/u6HaeVp.jpg


Niektórzy Magowie Srebrnych Miast służą w armii. Nie należy ich stawiać w pierwszym szeregu, gdyż nie mają doświadczenia w walce wręcz, a ich jedyną bronią jest sztylet. Tę słabość z nawiązką rekompensuje moc ich czarów. Magowie posiadają też zwoje z dodatkowymi zaklęciami.

http://i.imgur.com/65t9nAG.jpg


Najpotężniejsi w klasie Magów Bitewnych mogą awansować do rangi Arcymaga, uzyskując w ten sposób dostęp do kolejnych zaklęć. Sama ich obecność na polu bitwy zwiększa zasób magicznej energii bohatera, który nimi dowodzi.

http://i.imgur.com/kIoJgod.jpg


W pięknym otoczeniu Oazy Khalef mieszka Naef Al Madżalla, największy z nauczycieli magii. Do niego właśnie magowie przybywają w poszukiwaniu nadziei na ujarzmienie swych magicznych mocy w bitwie, aby wykorzystać je przeciw wrogom i nie skrzywdzić przy tym swoich własnych jednostek.

http://i.imgur.com/0CcO8R8.jpg


Czasy, w których magia żywiołów była dostępna tylko nielicznym już dawno minęły. Dzięki poprawie szkolnictwa w Srebrnych Miastach nawet mało doświadczeni magowie mogą poznać tajniki kontroli elementów. [SoS]

http://i.imgur.com/L07EmAC.jpg


Dżiny to istoty niezrównoważone i nieobliczalne, jednak na polu bitwy są na tyle użyteczne, że Magowie poświęcają czas na ich szkolenie. Nie można przewidzieć, jakiego zaklęcia Dżin użyje w walce z wrogiem, ale przynajmniej można być pewnym, że nie użyje go przeciwko swoim towarzyszom. Rzucanie zaklęć nie jest jedynym zadaniem Dżinów na polu bitwy, potrafią również posługiwać się ciężkimi buławami.

http://i.imgur.com/ulJ3awm.jpg


Dżiny Królewskie, podobnie jak zwykłe Dżiny, atakują przeciwnika czarami. Rzucają także zaklęcia wspomagające towarzyszy walki. Jednak nie można przewidzieć, jakie dokładnie mogą to być czary. W walce w zwarciu Dżin Królewski korzysta z ciężkiej buławy.

http://i.imgur.com/TEYzUqv.jpg


Dżiny Wizjonerzy mają moc przepowiadania przyszłości. Ten, kto posiada lampę dżina, zawsze będzie miał szczęście w boju, a jego wroga czeka wiele nieszczęść. Same Dżiny decydują jak obdarowywać szczęściem. Mogą dać sojusznikom szczęście swojego pana lub sprowadzić pecha na siły swych wrogów.

http://i.imgur.com/y1a0Ydz.jpg


Zniewolone przez magię potężne duchy ognia-Ifryty sieją spustoszenie na polu bitwy. Nie zdarzyło się jeszcze, by ktoś uciekł od ich gniewu. Demoniczna magia z której zostały stworzone daje o sobie znać na każdym kroku, jednak czarodzieje znaleźli sposób, by kontrolować te niebezpieczne istoty. [SoS]

http://i.imgur.com/IIta48g.jpg


Raksza Rani, duch przepełniony zemstą, który poruszał się przez tysiąclecia na obrzeżach Ashan. Stworzenia te pragną zemsty, a ich przydatność została na nowo odkryta przez podróżujących Czarnoksiężników, którzy - po wielu nieudanych próbach - w końcu zdołali je przywołać i skutecznie nimi sterować. Raksza Rani stanowi wielką siłę na polu bitwy, przerażając wrogów swoimi wieloma kończynami górnymi, głową w kształcie lwa oraz piekielnie ostrymi mieczami. Atak Raksza Rani jest tak przerażający, że przeciwnik nie jest w stanie kontratakować.

http://i.imgur.com/mcjw62i.jpg


Rakszasa Radża jest tak samo zatrważającą istotą jak Raksasza Rani, ale dodatkowo gdy musi, może na chwilę przyspieszyć swoje ruchy.

http://i.imgur.com/atkjh7r.jpg


"Duch śmierci" - tak nazywają w Akademii Rakszasa Kszatrija. Silni, zręczni i bezlitośni czteroręcy wojownicy zmienią w rozdygotany wrak każdego, kto śmie stawić im czoła. Duchy śmierci nie biorą jeńców, biorąc na miecze wszystkich tych, którzy stają im na drodze.

http://i.imgur.com/mGxj3Hn.jpg


Kolosy to jedne z najsilniejszych istot należących do tej frakcji. Niezbyt chętnie posługują się bronią, woląc korzystać w walce ze swoich gigantycznych pięści i mocnych chwytów. Kolosy są odporne na działanie magii mogącej przejąć kontrolę nad umysłem, dzięki czemu są lojalne wobec czarnoksiężników. Kolosy, nie przepadające za bronią, miażdżą swych przeciwników potężnymi ciosami ramion.

http://i.imgur.com/RuKvQLd.jpg


Tytani to najpotężniejsze istoty, jakie mogą zostać zbudowane lub przywołane przez Czarnoksiężnika. Podobnie jak Kolosy, Tytani najchętniej posługują się w walce dłońmi. Są odporni na działanie magii kontrolującej umysł. Potrafią także ciskać błyskawice na duży dystans.

http://i.imgur.com/JRdiUv8.jpg


Obojętni na ziemskie sprawy Tytani Burz dysponują niemal boską mocą. Na ich rozkaz całe pola bitew znikają w straszliwych burzach. Biada tym, którzy staną się ofiarami ich żywiołowej furii, zostaną oni bowiem porażeni gromami spadającymi w sercu nawałnicy, a strzały łuczników zboczą z toru pod wpływem dzikich powiewów wiatru.

http://i.imgur.com/LcsOhNO.jpg



http://i.imgur.com/rCL8m5H.jpg



ŹRÓDŁO:Oficjalny portal internetowy Might & Magic

KOMENTARZE-->http://www.mmh5mod.pun.pl/viewtopic.php?pid=26#p26

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.europeistykalodz.pun.pl www.ls09-11.pun.pl www.ronins.pun.pl www.thaw.pun.pl www.wsowl2008.pun.pl